sábado, 24 de junio de 2017

Ral Zarek

Ral Zarek es un Planeswalker alineado al rojo y al azul y nativo del plano ciudad de Ravnica. Él es un Guildmage del más alto rango dentro de la liga Izzet a la cual es devoto.

Mientras su carrera dentro del gremio este logro ingeniárselas para esconderle varias cosas al dragón lo que impresiono al líder de los Izzet, pero también entendió que no se podía confiar por completo en Ral Zarek. Y en esto está en lo cierto, pues Ral jamás ha visto al ancestral dragón como un mentor o un modelo a pesar de haber sido prácticamente criado por él; y más bien Ral Zarek tiene una competencia propia con el dragón, viéndolo como un adversario y su rival.

Ral Zarek es el jefe investigador de los códices ancestrales, cuya base está en el décimo distrito. Allí Ral Zarek conoció y se obsesiono con el misterio del laberinto Implícito.
Mientras trabajaba en el proyecto, los esfuerzos de Ral Zarek lo llevaron a las catacumbas más profundas de la baja ciudad junto con su asistente goblin Skreeg. Él estaba obsesionado con las leylines, invisibles bandas de energía que corrían por debajo de toda la ciudad.
Desafortunadamente para muchos de los involucrados, el equipo Izzet fue directo a los territorios del enjambre Golgari, quienes insistían que cualquier territorio no reclamado les pertenecía.
Cuando Ral Zarek se negó a ceder ante las amenazas de los Golgari, los chamanes levantaron una horda de zombis para que los alejaran o los devoraran, lo que sucediera primero. Durante la persecución el equipo de Ral se vio sobrepasado, por lo que se vieron obligados a activar los mana coils, unos artefactos diseñados para encontrar las leylines. Aunque su activación causo una explosión que mató a casi todos, zombis e ingenieros, Ral Zarek logro encontrar lo que buscaba, las leylines.

Varios días más tarde, buscando por la puerta de los Dimir, Ral y su asistente Skreeg llamaron la atención de Jace Beleren. Las actividades de Ral llamaron la atención del telepata quien por su parte comenzó a realizar sus propias pesquisas. Este les siguió hasta los territorios Izzet donde ellos dieron su informe a Niv-Mizzet, quien se dio cuenta de la presencia del mago.
Ral continuo con sus investigaciones, pero al mismo tiempo se volvió más atrevido y descuidado. Mientras seguía una Leyline, Ral vio que esta entraba en una torre de los Azorios, por lo que Ral Zarek invoco un elemental de tormenta sobre la torre, con lo que tuvo la oportunidad de entrar a esta mientras sus ocupantes estaban afuera combatiendo al elemental.

Ral reporto a Niv-Mizzet todo lo que sabía de las Leylines, pues había entrado en cada territorio excepto el de los Simic y de los Orzhov. A pesar de los avances de Zark, Niv-Mizzet se alzó en ira debido a la gran cantidad de ingenieros muertos durante estas investigaciones y así, el dragón lo saco del proyecto.
Bajo la amenaza de ser devorado, Niv-Mizzet asigno a Ral Zarek la misión de encontrar aquel telepata que había logrado entrar a Nivix; Jace Beleren.
Siguiendo los rastros de magia de Jace, Ral Zarek entro a la guarida de Jace en Ravnica y allí encontró muchas notas con mucha información; las cuales robo. Usando las notas de Jace, Ral Zarek logro encontrar un patrón en las Leylines y así llego al foro de Azor I.
Cuando Ral Zarek volvió a reportarse con su Parum, se sorprendió de ver allí a Jace al lado de Niv-Mizzet.  A pesar de la ira de ambos, cuando este explico el misterio del laberinto, dragon y telepata se olvidaron de su enojo con el guildmaster y juntos comenzaron a investigar más sobre el asunto, para satisfacción de Niv-Mizzet. Asi supieron que la forma de activar el laberinto era mediante los guildgates y asi, Niv-Mizzet envió a Ral Zarek con este propósito.
Cuando el laberinto estuvo activado, Ral volvio a Nivix pues creía que el seria el corredor por el gremio, pero Niv-Mizzet ya había elegido a Jece Beleren, quien le rechazo luego de obtener sus papeles, por lo que el dragón se construyó un Weird a modo de avatar para el correr la carrera. Ral estaba furioso, pero se guardó su enojo y se ofreció a ser el quien llevase a Melek al paseo transgremial. Al llegar a la salida Ral absorbió a Melek, por lo que sin más opciones, Niv-Mizzet dio el visto bueno al guildmaster de correr por el gremio.

Cuando la carrera comenzó, fue el quien tomó la delantera, usándose de sus habilidades y una serie de trampas que había colocado previamente; pero al llegar a la puerta del gremio Izzet, este se quedó allí, permitiendo a otros corredores adelantarse ya que él sabía que Jace Beleren no podría aguantar la tentación y participaría en ella; y no se equivocó. Sin embargo, Jace uso sus trucos y mediante una ilusión logro engañar y pasar a Ral; quien le dio casería.
Ral llego al foro de Azor al mismo tiempo que Lazav, pero Ral Zarek sabía que el corredor de los Dimir era el vampiro Mirko Vosk, por lo que considerando la participación de Lazav como trampa, comenzaron a combatir. Uno a uno los demás corredores se iban uniendo a la batalla, lo que activo el dispositivo del juicio de Azor; pero Jace, llegando de último logro unirlos a todos dentro de su mente, evitando que el dispositivo se activase. El esfuerzo casi mata a Jace, pero Niv-Mizzet le permitió usar la mente ardiente y el coro la voz mundial, con lo que la mente de Jace se relajó; logrando calmarlos a todos para así, ser nombrado el nuevo pacto viviente para disgusto de Ral-Zarek.

Tras esto, Niv-Mizzet ordeno a Ral Zarek seguir a Jace sin que este se diera cuenta.
Poco después, cuando Jace volvio a Ravnica este y Ral Zarek se unieron ante la amenaza de que el mago Izzet Maree expusiese ante las personas de Ravnica la existencia de los Planeswalkers. Luego de esto, Jace salvo a Ral Zarek de delatar sus secretos al dragón, dándole inmunidad ante la mente ardiente; lo que termino con la rivalidad entre el mago y el ingeniero, y así Guildmaster y Telepata comenzaron una relación, si bien no de amistad, mucho menos tensa.
Poco después Ral le pago sus favores a Jace cuando este fue emboscado por una Gorgona y tres asesinos Golgari. Jace y Ral le dijeron sobre la existencia de Vraska a Niv-Mizzet y este compartió la información con los demás guidlmasters, dando al traste con el secreto de Vraska.

Tambien Ral comenzó a investigar a otro planeswalker quien ayudaba a los Boros y cuando este le pidió ayuda a Jace, Ral-Zarek le dijo a Jace que era mala idea dejar Ravnica debido a que él era el pacto viviente y si algo le pasaba, el plano volvería al caos; aun asi, Jace dejo el plano, por lo que Ral le siguió hasta Zendikar y luego a Innistrad.
Cuando Liliana se les unió y fueron a buscar a Tezzeret, Ral les siguió a Kaladesh, observando sin intervenir.
Sin embargo, al llegar a Amonkhet, Ral Zarek decidió ir de inmediato a informarle a Niv-Mizzet. El dragón se mostró muy interesado por los relatos de su Guildmage, sin embargo, le encomendó una nueva misión, seguir a la Planeswalker Vraska quien viajo a Ixalan y averiguar que se propone.



Domri Rade

Domri Rade es un Planeswalker alineado al rojo y al verde y miembro del clan del árbol ardiente de los Gruul.
Sin embargo, el no siempre fue miembro de los Gruul, habiendo nacido como un huérfano que se creció en las calles de Ravnica antes de llegar a ser miembro.
Domri siempre había admirado a los Gruul, idealizándoles por su coraje de luschar contra la civilización y lo establecido.

Para su desgracia, Domri era un joven pequeño y delgado como para poder unirse a ninguno de los clanes Gruul. Aun asi, Domri seguía a los Gruul a cierta distancia; alimentándose de lo que podía encontrar en la naturaleza o de los desperdicios de los otros Gruul, pero con el tiempo, comenzó a crear amistad con las bestias de las zonas salvajes, creando una relación simbiótica donde las bestias tenían la fuerza y Domri la inteligencia.
Así Domri conoció por primera vez algo parecido a una familia; además, esta habilidad de comunicarse con las bestias llamo profundamente la atención del jefe del clan del árbol ardiente, Borborygmos, quien permitió a Domri y sus bestias viajar con el clan, aunque todavía no formaban parte de este.
En una emboscada Orzhov al clan en la zona del Rubblebelt en la cual habían capturado a Borborygmos; Domri, liderando a un grupo de bestias libero al ciclope, quien como agradecimiento le permitió realizar el rito de iniciación para ser un Gruul en pleno derecho.

Por un tiempo vivió como un Gruul mas, llegando a hacer amigos humanos de los cuales los mejores eran Whip y Lakkie; a quienes les enseño el arte de las bestias. Sin embargo, llego el día del rito Gruul de la mayoría de edad, en la cual él debía participar para ser un miembro más del clan.
El rito consistía en ser enterrado vivo debajo de un par de metros de tierra por un corto lapso, para así formar parte de la madre tierra; sin embargo, al ver a los otros hacer este rito, Domri se sintió incomodo, pues había desarrollado una profunda claustrofobia en su infancia cuando los Azorios lo capturaban por robar comida y lo metían en una celda diminuta luego de una paliza.
Aun así, se decidió hacerlo, pues no había nada más importante para el que ser un Gruul, pero cuando la tierra le cubrió por completo, su estrés y terror llego al máximo y esto encendió su chispa.
Luego de un grito de terror, se vio en un lugar nuevo y desconocido, pero salvaje. Aunque estaba solo, creyó que esto era parte del rito, por lo que no se alteró y decidió recorrer aquel salvaje y bello lugar. Vio allí enormes bestias y guerreros felinos de quienes escucho oír el nombre de aquel lugar, Naya.

Un día fue atacado por una enorme Gargantua que lo hubiera devorado de no ser por la intervención de los exploradores elficos de la tribu Cylian. Como agradecimiento, Domri Rade les narro las historias de su plano, las cuales ellos creyeron solo los cuentos de un niño muy imaginativo, esto, hasta que al sentir nostalgia por Ravnica; Domri desapareció frente a los ojos de los atónitos elfos.

Se vio de nuevo en Ravnica y lo primero que hizo fue buscar a los Gruul, sorprendiendo a todos, pero en especial al cornudo líder, quien acepto al joven.  Con el tiempo, Domri Rade ha comenzado a entender su poder y a la vez, Borborygmos entiende que Domri puede ser el arma que los Gruul necesiten para convertir a la enorme ciudad de Ravnica en ruinas ardientes.

jueves, 22 de junio de 2017

Vraska, La No Vista

Vraska es una Gorgona Planeswalker alineada al negro y al verde.

Su vida fue simple, viviendo debajo de la ciudad como parte del enjambre Golgari.
Sin embargo, en un lugar como Ravnica las cosas simples pueden ser destruidas por la politica.
Los Azorios promulgaron un decreto donde se permitia arrestar a cualquier miembro o colaborador de los Golgaris. Vraska entonces fue arrestada y llevada a las celdas Azorias donde muchos de los suyos habian sido capturados. La prision rapidamente se lleno mucho mas alla de su capacidad, llegando a superar por mucho a los guardias Azorios, lo que llevo inevitablemente a una revuelta.

Los soldados Azorios tomaron entonces a los prisioneros mas peligrosos, entre ellos Vraska y los llevaron a una zona en la prision alejados del alboroto. Los guardias cada vez se ponian mas agresivosy violentos con los prisioneros a medida que las horas pasaban y cuando vieron que podrian quedar en medio de dos fuerzas Folgaris, comenzaron a asesinar a los prisioneros.
Vraska entonces fue liberada por sus hermanos del enjambre y ella asi lideron un grupo en contra de los guardias. Sin embargo los Azorios le pusieron un hechizo de detencion, con lo que quedo inmovil. Asi, Vraska fue golpeada y apaleada hasta casi matarla, pero pocoantes de morir, su chispa se encendio y fue arrastrada a las eternidades ciegas, donde sus heridas fueron sanadas. Permanecio mucho tiempo alli hasta que logro comprender sus habilidades.

Dos años luego de su desaparicion ella volvio a Ravnica. En sus viajes habia aprendido una importante leccion, la cual se convertiria en su credo y en su arma contra sus enemigos: “Una persona debe morir la muerte que merece.”
Vraska entonces comenzo a reunir seguidores en su cruzada por justicia contra aquellos que habian matado a los suyos y tambien casi a ella. Durante esta epoca de terror para los Azorios, era comun ver a grandes funcionarios o grupos enteros de soldados Azorios muertos sin alguna razon aparente. Pronto todos los involucrados en el arresto y la promulgacion de la ley fueron hallados muertos, guardias, arbitros, soldados y clerigos .
En las calles de Ravnica se comenzo a hablar de la gorgona que se vengaba por los suyos, de la paladin de la justicia que se escondia en las cloacas, pero nadie veia en estos relatos nada mas que simples leyendas urbanas.

Ella siempre se mantiene oculta, apareciendo solo ocasionalmente cuando algo llama poderosamente su atencion, manteniendo vivo asi el misterio que la envuelve.
Ella elige sus misiones cuidadosamente y se mantiene alejada de la politica del plano y e incluso de la de su propio gremio, ya que incluso dentro de los Golgaris, Vraska es solo una leyenda.
En un punto sus actividades comenzaron a ganar notoriedad fuera de la ciudad baja, lo que atrajo la atencion hacia ella. Por lo general volvia a las clocas cuando su mision estaba completada, pero lueggo de una de ellas conocio a un planeswalker como ella y se decidio a unirla a su cruzada.
Asi, Vraska intento convencer a Jace Beleren  de trabajar con ella. Planeo con cuidado el encuentro y asi, uso a varios hechiseros quienes iban dejando pistas a Jace, quien sin poder evitarlo las sigio hasta que se encontro con Vraska en un callejon oscuro y humedo.

Vraska habia traido tres asesinos, pero aun asi, Jace logro escapar y exponer publicamente a Vraska.
Ahora, Vraska esta en una situacion comprometida en Ravnica, donde los Azorios la señalan abiertamente como la asesina de los suyos; asi tambien como con los sabotajes ocurridos contra los elfos Devkarin, en especial su lider Jarad, ya que Vraska desea el control de su gremio. Se unio a los necromagos en secreto para desbancar a Jarad y con este proposito, ha comenzado a buscar en diferentes planos algo que le brinde el suficiente poder.
Asi, escucho hablar de un sitio lejano y lleno de misterios al cual se dirigio con el deseo de encontrar algo alli, en el plano de Ixalan.




martes, 13 de junio de 2017

Ravnica: City of Guilds (Bloque)

El bloque de Ravnica: City of Guilds es el 11º bloque del juego  y está conformado por  la expansión madre de Ravnica: City of Guilds y las dos satélites de Guildpact y Dissension. Salió a la venta entre el 2005 al 2006.

Ravnica es una palabra servo-croata que significa plano. De hecho la influencia de algunas ciudades europeas en Ravnica es notoria.
Temáticamente, el bloque de Ravnica es un bloque centrado en las cartas multicolor, siendo un sucesor espiritual del bloque de Invasion del 2000 al 2001.
Este fue el primer bloque en mostrar una temática de gremio, cada uno con sus propios colores, habilidades y palabras clave.

En Ravnica: City of Guilds fueron presentados cuatro gremios, Los Boros, Dimir, Selesnya y Golgari; luego, en Guilpact se nos presentaron a los Gruul, Izzet y Orzhov, para finalmente, en Dissension aparecer los Azorios, Rakdos y Simic.
Cada gremio posee su propia habilidad.
Los Azorios poseían la habilidad de Forecast, la cual permite al pagar el coste de Forecast, se puede mostrar la carta y obtener un efecto sin tener que usar la carta.

Los Boros poseían Radiance, la cual permitía compartir un efecto entre todas las criaturas de un mismo color o tipo.

Los Dimir poseían el Transmute, la cual al pagar este coste se podía buscar una carta de coste similar a la descartada, sirviendo como un tutor.

Los Golgari tenían el Dredge, con el cual, en vez de robar carta podían devolver una del cementerio a la mano al descartar cartas del deck al cementerio.

El Bloodthirst es el mecanismo de los Grull y consistía en aumentar el poder de una criatura si esta era casteada después de que se hubiese hecho daño a algún jugador.

El Replicate de los Izzet consiste en pagar un coste extra para copiar un hechizo y realizarlo varias veces sobre el mismo o varios objetivos.

Los Orzhov tienen el Haunt, con el cual cuando la carta muere, esta se exilia encantando otra criatura.

Los Rakdos poseen el Hellbent, con la cual al no tener cartas en la mano aumentan el poder de sus hechizos o criaturas.

Los Selesnya tienen el Convoke. Esta habilidad reduce el coste de las criaturas de acuerdo a la cantidad de criaturas tapeadas que haya en el campo de batalla.

Y finalmente está el Graft, la habilidad de los Simic, la cual permite transferir energía entre diferentes individuos.

 Además, este bloque introdujo los costes de mana híbridos, los cuales pueden ser pagados usando mana de alguno de dos colores. En este bloque solo aparecieron 30 cartas así, saliendo únicamente 3 por gremios, una rara, una uncomun y una común; siendo todas las uncomunes los guildmages de cada gremio.
La expansión de Ravnica: Ciudad de los Gremios apareció en el 2005, siendo lanzada un 7 de octubre. Fue la expansión número 36 del juego. Tenía 306 cartas, siendo 88 de estas raras, 88 uncomunes y 110 comunes.

El set, así como el bloque en general estaba abocado a las cartas multicolores. Se diseñó usando cada combinación posible de los cinco colores básicos del juego. En este set aparecieron los primeros cuatro guilds de diez, demostrando las cartas pertenecientes al gremio con una marca de agua detrás del cuadro de texto con el símbolo del respectivo gremio. (Boros, Dimir, Selesnya y Golgari)
El símbolo de la expansión es la cúpula de una torre, que se supone, representa en si a la sobrepoblada ciudad de Ravnica.

Le siguió Guildpact, la cual fue la expansión número 37 del juego. Salió a la venta en Febrero 5 del 2006. Consistía en 165 cartas de las cuales había 55 raras, 55 uncomunes y 55 comunes. Su símbolo es un grabado de tres puntas, la cual intentaba representar los tres gremios de la expansión. (Gruul, Izzet y Orzhov)

Este Set también incluye cinco criaturas de cuatro colores, los Nephilim.
El tercer set del bloque es Dissension, la expansión número 38. Esta salió a la venta en mayo del 2006. Al igual que la expansión anterior, Dissension contenía 55 cartas comunes, 55 uncomunes y 55 raras. El símbolo de esta expansión está basado en el de la expansión anterior, pero intentando dar la idea de la separación de los gremios. (Azorios, Rakdos y Simic)



Ravnica (Plano)

Ravnica es un planeta completamente cubierto por una enorme ciudad.  En el juego los Guild se representan por dos colores unidos de entre los cinco colores básicos del juego.
Según los diseñadores del set; Ravnica se basa en las ciudades cosmopolitas como algunas ciudades europeas, Nueva York o Sudáfrica.

El plano está muy contaminado, en especial la zonas industrializadas u el subsuelo, donde están las cloacas; las cuales son atendidas por los Golgari; y las calderas, que son las que dan la energía al plano, las cuales son parte del gremio Izzet.
Colectivamente los Gremios han regido el plano por más de 10’000 años, desde que se cantó por primera vez un hechizo muy poderoso conocido como el Guildpact, un hechizo que ata los destinos de los gremios, a la vez, un documento y un contrato que detalla los roles específicos y las responsabilidades de cada gremio.
Luego de muchos milenios regidos por el pacto de gremios hecho por Azor I; este comenzó a debilitarse debido a las luchas de poder internas entre los líderes de los gremios. Las traiciones de algunos de los líderes de los gremios y el propio debilitamiento del pacto entre gremios permitió que cinco seres ancestrales de gran poder despertasen. Tras una larga batalla; los Nephilim fueron destruidos y un nuevo pacto de gremios fue firmado.

Sin embargo, mil años más tarde, este segundo pacto se debilito también; sobre todo por las maquinaciones de Vraska, quien en la sombra sembraba en Ravnica la desconfianza.  Esto hizo que un sistema conocido como el Laberinto implícito fuese activado. El laberinto era un conjunto de Leylines entrelazadas que recorren Ravnica y el cual, está diseñado para destruir a uno o más de los gremios si alguno de estos fallaba en la carrera.
Fue la intervención de Jace Beleren la que evito un desastre al participar en la carrera del laberinto y ganarla; usando sus poderes para unir la mente de todos los corredores. Fue por este acto que termino siendo nombrado en nuevo pacto viviente y el responsable de mantener la paz en Ravnica.

Ravnica está aislada del multiverso de manera parecida a como lo estuvieron los planos que conformaban el fragmento de los 12 mundos; pero Ravnica es la única ciudad aislada de esta forma. Solo aquellos planeswalkers que saben cómo entrar lo logran. Esto hace que las almas de los muertos no vayan a ningún lado, permaneciendo en el plano; además, la edad de los seres vivos se extiende por algún motivo. Así por ejemplo, el general Boros Agrus Kos murió cuando tenía 120 años, siendo que en todo semejaba un hombre de entre 60 o 70 años aproximadamente.

Cada gremio ostenta una responsabilidad y un sitio dentro del orden de Ravnica. Los gremios de Ravnica son facciones sociopolíticas que sostienen el poder del plano. Cada Gremio tiene su muy propia ideología que unifica a los miembros dentro del gremio, brindándoles funciones y un propósito dentro de su estructura. Cada Guild tiene también un Parum, es decir su fundador y a la vez primer Guildmaster. Así también cada Guildmaster está acompañado  de sus propios Guildmages y campeones.
Anterior a los eventos de Dissension, los Guilds luchaban por ganar poder y sobreponerse a los otros gremios. Luego de la disensión los Guilds ya no estaban atados por el Guildpact, pero esto a su vez hizo que el poder de los gremios disminuyera, convirtiéndose en meras facciones en un Ravnica mayoritariamente sin Gremio, como se vio en los eventos de Retorno a Ravnica.

Luego del rompimiento del Guildpact, Teysa Karlov del Sindicato Orzhov logro hacer pasar entre los miembros de los demás gremios un nuevo pacto, un documento no mágico que aseguraba la estabilidad y la cooperación de los cada vez más debilitados Gremios; pero al ser hecho por los Orzhov, este pacto solo hizo que los ricos y poderoso de los gremios se volviesen más ricos mientras que los de más bajos rangos quedaron casi como esclavos de sus amos.
Poco a poco la gente comenzó a desconfiar y alejarse de los Gremios, pero esto se mostraba como un plano desordenado, sucio y sin orden.

Así la gente se volvió de nuevo hacia los gremios;  los cuales tenían nuevos Líderes, con la excepción de los Rakdos, Orzhovs e Izzets, quienes aún tienen a su guildmaster original.
Los Azorios del Senado  son el sistema judicial, los encargados de los juicios y las sentencias, así como de mantener el orden en la ciudad.

La Legion Boros son el ejército y la policía de Ravnica.
La casa Dimir, aunque para muchos no existe, son los encargados de los robos y el tráfico de secretos en la ciudad, además de ser los mejores espías y asesinos pagados.
El culto Rakdos provee a los demás gremios de un grupo de verdugos y torturadores con los que persuadir a los suyos de respetar las reglas.

El enjambre Golgari son los recolectores de basura del plano, despreciados pero sumamente necesarios, ya que no solo limpian Ravnica de sus desechos, sino que además les reciclan para reutilizarlos.
Los Gruul son el único de los clanes que no habita la ciudad, viviendo en las zonas salvajes, sin interferir con el resto de la vida del plano, por lo que son vistos por el resto como salvajes; sin embargo, son los Gruul los que mantienen y protegen los últimos bosques del plano.

Los Simic son los científicos y los que se encargan de los enfermos. También los experimentos Simic sirven a todos los gremios.
Los Selesnia se encuentran en los límites de la ciudad y las zonas salvajes. Ellos son los encargados de alimentar a la gran ciudad, siendo ellos los granjeros del plano.
Los Orzhov son los banqueros del plano, además de ser el gremio con más dinero. Ellos se encargan de mantener el dinero fluyendo, aunque siempre buscando dejarse la mayor parte en cada transacción.

Y finalmente, la Liga Izzet son los ingenieros del plano y los que proveen de energía a este por medio de las calderas subterráneas. 

domingo, 11 de junio de 2017

El Combinado Simic

El combinado Sic es un gremio azul – verde del plano ciudad de Ravnica. Su propósito primario es el de preservar la salud de todas las formas de vida de Ravnica.

Ellos han logrado sustentar una forma de crecimiento al injertar dentro de ellos células de otros individuos, lo que les da un poco de sus características, así también incrementa las fuerzas del espécimen.
También ellos, gracias a su ciencia, han podido hacer que su proceso evolutivo se acelere, más cuando se encuentran con criaturas de un poder superior, lo que les da una mejor oportunidad de sobrevivir a su entorno adaptándose a este rápidamente.

Ellos son devotos estudiosos de todas las formas de vida; gracias a esto también fungen como los médicos de Ravnica, ya que nadie más posee un conocimiento mejor desarrollado de la biología de las criaturas del plano. También son expertos biomagos y biomantes, quienes mediante magia o genética logran combinar o modificar algunos organismos.
Cuando Momir Vig tomo el cargo del Guildmaster, este se decidió a cambiar un poco el propósito original del gremio y fue a partir de él que adoptaron un nuevo propósito; el de implementar todas las formas de vidas del plano, haciéndolas más fuertes, resistentes y mejor adaptadas.

Con la caída de Momir Vig, los Simic se disgregaron por todo el plano, lo que hizo creer a muchos por un tiempo que los Simic habían desaparecido. Sin embargo, cuando los Merfolks subterráneos de Ravnica se mostraron, ellos lograron unir de nuevo a los Simic bajo el mando de una nueva líder, Zegana.
Bajo el liderazgo de Zegana los Simic volvieron a sus antiguos valores holísticos, con raíces druidas, abrazando los valores del bienestar y la protección de toda vida; aunque sin dejar de pensar que este bien estar podría ser acelerado mediante la genética.

Emocionalmente los Simic de altos rangos suelen ser distantes y fríos, esto debido a su forma naturista y lógica de ver el mundo.
Para los demás gremios de Ravnica sin embargo, los Simic son conocidos como chiflados que suelen crear enormes monstruos que ocasionalmente se les escapan, provocando terror por la ciudad. Aun así, ellos siguen siendo los médicos del plano, encargados de curar a los heridos del plano sin importar el gremio, cosa que hacen con esmero.

Su centro neurálgico es Novijen, el cual es un laboratorio viviente, genéticamente diseñado por los Simic para sus experimentos. Es un hibrido entre materia viva y una estructura de roca, vidrio, metal y cables; el cual sabe a quién permite entrar dentro de sí y a quien no.
Los Cytoplast son invenciones bio-magicas diseñadas por Momir Vig.  Estos Citoplasts suelen ser masas pequeñas de tejido, con propiedades mágicas los cuales suelen ser azul-verdes. Estos glóbulos absorben nuevo material genético de cualquier nuevo ser con el que entren en contacto, el cual agregan a sí mismos, con lo que crecen y mejoran. Por ejemplo, si el Citoplasto llega a entrar en contacto con un ser humano, podría desarrollar forma humanoide; pero con una fuerza mucho mayor que la de un ser humano regular, pudiendo continuar mejorando al entrar en contacto con otras formas de vida.

Originalmente los Citoplastos eran instrumentos mágicos usados en las cirugías, los que adoptaban la forma de extremidades u órganos los cuales podían ser implantados sin ningún problema en el paciente; pero Momir Vir creo nuevas versiones mejoradas de estos, los cuales no solo tomaban parte de ciertas zonas dañadas, sino que estas se unían por completo a su huésped, volviéndose uno con él, implementando sus facultades y permitiéndole una evolución acelerada, como la de los propios Citoplastos. Finalmente algunos Citoplasts fueron llevados al proyecto Kraj para hacer más experimentos con ellos.

El Proyecto Kraj es un proyecto secreto de Momir Vig, el cual consistía en crear un enorme cuerpo de Citoplasma con un enorme racimo neuronal por cerebro.
Kraj fue finamente activado por Momir Vig con ayuda de Svogthir y el fluido cerebral de unos Caudron dragons que los Rakdos le habían proporcionado.
Sin embargo, en el momento de la activación, el alma de Agrus Kos tomo el control del cuerpo de Savra y asesino a Momir Vig.  Sin la inteligencia superior de Momir Vig para guiar a Kraj, el super citoplasto se volvió loco de furia y comenzó a atacarlo todo, absoriendo a cuanto ser se encontrase, creciendo cada vez más. Llego a crecer tanto que el propio Novijen paso a ser absorbida en su totalidad volviéndose su cabeza.
El caos fue total cuando Kraj entro en la ciudad y comenzó a devorar calles completas. 

Cuando el demonio Rakdos acababa de destruir a uno de los Nephilim, volvió su atención hacia la creciente amenaza de Kraj. Los dos combatieron, pero Kraj logro atrapar y comenzar a absorver a Rakdos en su propio ser, lo que puso al demonio en coma. Sin embargo, el poder de Rakdos fue demasiado para que Kraj pudiera absorberlo, lo que le dejo completamente inmóvil, lo que dio la oportunidad a un equipo de Simics e Izzets de que desmembraran poco a poco a Kraj, convirtiéndole de nuevo en miles de Citoplastos más pequeños.
Tras esto el gremio cayó en desgracia y sus miembros se dispersaron, fungiendo a veces como médicos dentro de otros gremios.

Con el resurgimiento de los gremios y el descubrimiento de los océanos hace mucho perdidos de Ravnica, esto gracias a los agujeros Simic conocidos como Zonots, los Zimic volvieron a reagruparse bajo el mando de Zegana.
Con la nueva Guildmaster los Simic retomaron sus viejos conceptos de amor por las formas de vida, tomado una visión más espiritual, rechazando la antigua filosofía de Momir Vig, a la cual consideraban corrupta. Aun así, Zegana no estaba en contra del todo en implementar las formas de vida, pero Zegana le dio un enfoque más mágico y hacia el crecimiento personal.

Ya que ahora la mayor parte de la actividad de los Simic se da en los océanos ocultos de Ravnica; sus principios por lo general son solo aplicados a las zonas intra marinas; siendo estos principios la evolución, el aislamiento, el conocimiento y la expansión. Así los Simic se volvieron más introvertidos hacia su gremio sin abandonar al resto de gremios en la superficie.
Zegana es la nueva dirigente y guildmaster de los Simic, quien asentó su puesto en el Zonot Uno, el primero en ser abierto. Los siete Zonots son centros de actividades del gremio, siendo el Zonot Siete conocido como Zameck, el salón del gremio. 

Un Zonot es un agujero masivo en el subsuelo de Ravnica, creados por el combinado Simic. El primero de ellos fue hecho cuando una sección grande de la ciudad comenzó a hundirse, llegando a crear un gran agujero el cual fue cedido a los Simic para su experimentación en él. Estos sitios, los cuales se descubrieron nueve, resultaron ser las entradas a los mares de Ravnica, los cuales hace incontables eras habían sido ocultos por la creciente ciudad que se desarrolló sobre ellos.

Los Merfolks al hacer contacto con los Simic explicaron que estos eran agujeros hechos por ellos con el propósito de contactar con la superficie. Habían elegido zonas casi vacías con el propósito de minimizar los daños.
Los Simics construyeron en los agujeros enormes edificaciones, las cuales conectan la superficie y los mares del plano.


Mientras otros gremios están divididos en castas, especies o roles, los miembros del combinado Simic se dividen a sí mismos en Clodes. Un Clode es un grupo enfocado en un aspecto específico. Por ejemplo, el Hull Clade es un grupo enfocado en la defensa, la protección y la durabilidad, mientras que el Gyre Clade se enfoca en los patrones cíclicos que redirigen o nulifican del todo la magia.